Gamen en sociale media zijn voor veel mensen gewone onderdelen van het dagelijks leven. Ze kunnen ontspanning, contact, plezier en afleiding bieden. Het gebruik wordt problematisch wanneer iemand er steeds meer door in beslag wordt genomen, de grip erop verliest en het ten koste gaat van slaap, school of werk, relaties, gezondheid of ontwikkeling. Bij gamen ligt de nadruk vaak op doorgaan, winnen, verzamelen, presteren en steeds opnieuw terugkeren. Bij sociale media gaat het vaker om kijken, posten, vergelijken, reageren en wachten op bevestiging. In beide gevallen kan een patroon ontstaan waarin online activiteiten belangrijker worden dan het gewone leven daarbuiten.
Aantrekkingskracht
Gamen en sociale media zijn niet neutraal ontworpen. Veel platforms en apps maken gebruik van algoritmen die voortdurend voorspellen wat de aandacht het langst vasthoudt. Wat iemand bekijkt, liket, aanklikt of uitspeelt, bepaalt welk aanbod daarna verschijnt. Daardoor kunnen feeds en game-omgevingen snel steeds persoonlijker, prikkelender en moeilijker los te laten worden.
Bij gamen komen daar vaak extra beloningsmechanismen bij, zoals levels, streaks, achievements, dagelijkse beloningen, tijdelijke events en sociale druk binnen teams of guilds. In sommige games spelen ook microtransacties en loot boxes een rol. Bij sociale media gaat het vaker om likes, reacties, nieuwe content en het gevoel voortdurend iets te kunnen missen.
Voor veel mensen bieden gamen en sociale media ontspanning, afleiding of plezier. Soms krijgen ze echter een andere functie. Ze kunnen helpen om verveling, spanning, eenzaamheid, onzekerheid of somberheid tijdelijk minder te voelen. Online kan iemand zich competenter, zichtbaarder of minder afgewezen voelen dan offline. Juist die combinatie van slim ontwerp en psychologische functie maakt dat het gebruik zich geleidelijk kan ontwikkelen van gewoonte naar een patroon van verlies van controle.
Wanneer wordt het problematisch?
Gebruik wordt problematisch wanneer er sprake is van verlies van controle en het doorgaat ondanks nadelige gevolgen. Dat betekent dat iemand steeds langer doorgaat dan voorgenomen, moeite heeft om te stoppen en in gedachten vaak met gamen of sociale media bezig is. Wanneer gebruik niet mogelijk is, kan onrust of prikkelbaarheid ontstaan. Tegelijk raken andere gebieden onder druk, zoals school, werk, sociale contacten of zelfzorg. Vaak ontstaat er een innerlijke spanning: iemand merkt dat het niet goed gaat, wil minderen, maar slaagt daar niet in. Juist die combinatie van controleverlies en aanhoudend gebruik ondanks gevolgen maakt dat er sprake is van problematisch gebruik. De Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) beschrijft gaming disorder als een patroon waarbij iemand de controle over het gamen verliest, gamen voorrang krijgt boven andere activiteiten en doorgaat ondanks negatieve gevolgen.
Risico’s en gevolgen
De risico’s van gamen en sociale media gaan verder dan alleen vermoeidheid of minder concentratie. Bij gamen kunnen financiële problemen ontstaan. Veel spellen bevatten microtransacties: kleine betalingen binnen het spel voor extra mogelijkheden of uiterlijkheden. Sommige games werken met loot boxes, waarbij tegen betaling een willekeurige beloning wordt verkregen. Dit heeft kenmerken van kansspelen en maakt uitgaven moeilijk controleerbaar. In sommige gevallen worden digitale voorwerpen (‘skins’) buiten het spel gebruikt om te gokken. Vooral jongeren kunnen hierdoor onverwacht veel geld uitgeven. Daarnaast kunnen schoolprestaties en werk functioneren achteruitgaan, en kan het dag-nachtritme ernstig verstoord raken.
Bij sociale media liggen de risico’s meer op psychisch en sociaal gebied. Vergelijking met anderen, voortdurende beoordeling door likes en reacties en het gevoel altijd bereikbaar te moeten zijn kunnen leiden tot onzekerheid, somberheid of spanning. Voor kinderen en jongeren bestaan extra risico’s. Zij kunnen te maken krijgen met cyberpesten, online afpersing en seksuele benadering, waaronder het onder druk zetten tot het delen van beelden (sextortion). Ook blootstelling aan schadelijke of extreme inhoud kan een rol spelen.
Afhankelijkheid
Gamen en sociale media leiden niet tot lichamelijke afhankelijkheid zoals bij middelengebruik. Wel kan er sprake zijn van sterke psychische afhankelijkheid. Wanneer iemand stopt of mindert, kunnen klachten optreden zoals onrust, prikkelbaarheid, somberheid, slaapproblemen en een sterke drang om weer online te gaan. Deze klachten zijn reëel, maar passen bij psychische afhankelijkheid en gewoontevorming, niet bij lichamelijke afhankelijkheid door een stof.
Diagnostische classificatie
Voor problematisch gamen bestaat geen officiële diagnose in de DSM-5-TR. Wel wordt internet gaming disorder beschreven als een aandoening waarnaar verder onderzoek nodig is. De Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) heeft gaming disorder inmiddels wel opgenomen als stoornis. Daarbij gaat het om verlies van controle over het gamen, het geven van prioriteit aan gamen boven andere activiteiten en het voortzetten van het gedrag ondanks negatieve gevolgen.
Behandeling
Wanneer er sprake is van verlies van controle en duidelijke gevolgen voor functioneren, is behandeling binnen de verslavingszorg nodig. De behandeling richt zich op het doorbreken van het gebruikspatroon. Dat betekent dat er duidelijke en concrete grenzen worden gesteld aan het gebruik, zowel in tijd als in toegang. Ook financiële prikkels binnen games, zoals in-game aankopen of loot boxes, worden actief begrensd of stopgezet. Zonder deze begrenzing is verandering niet haalbaar. Daarnaast wordt onderzocht welke factoren het gebruik in stand houden, omdat ander de kans op terugval groot is.
Bij kinderen en jongeren worden ouders of verzorgers altijd betrokken in de behandeling. Zij spelen een centrale rol in het aanbrengen van structuur, het begrenzen van gebruik en het herstellen van een gezond dag- en nachtritme.
Wanneer er sprake is van online risico’s zoals cyberpesten, afpersing of het onder druk zetten tot het delen van beelden (sextortion), is het belangrijk dat dit niet alleen wordt besproken, maar ook actief wordt aangepakt. In Nederland kan daarbij gebruik worden gemaakt van gespecialiseerde hulp, zoals Offlimits (voor online grensoverschrijdend gedrag en sextortion) en informatie en ondersteuning via Veilig Internetten en de politie. Deze situaties vragen om gerichte begeleiding en, indien nodig, verdere stappen om de veiligheid te herstellen.
Literatuur
- Trimbos-instituut (2023). Gamegedrag en gameproblematiek bij jongeren in Nederland. Utrecht: Trimbos-instituut.
- Trimbos-instituut. Drugsinfo: Gamen en internetgebruik. Beschikbaar via www.drugsinfo.nl
- Wereldgezondheidsorganisatie (2019). International Classification of Diseases (ICD-11): Gaming disorder.
- Gezondheidsraad (2022). Digitalisering en mentale gezondheid van jongeren. Den Haag.
- Rijksinstituut voor Volksgezondheid en Milieu (2023). Gezondheid en gedrag van jongeren in Nederland.
- UK Department for Digital Culture Media and Sport (2020). Loot boxes in online games and their relation to gambling